Your score: 199 keys per minute ~ 39 words per minute
lol muss wohl am bier liegen?
auf englisch war ich irgendwie besser, liegt vermutlich daran dass ich shift nie nutze...
Your score: 199 keys per minute ~ 39 words per minute
lol muss wohl am bier liegen?
auf englisch war ich irgendwie besser, liegt vermutlich daran dass ich shift nie nutze...
interessantes thema - welches vorwissen braucht man für diese 10 euro netto (das find ich nämlich noch am ehesten realistisch im vergleich zu diesen 30 oder was da noch alles gefallen ist - ich hatte nen werkvertrag der weil unter 10.000/jahr nicht versteueret.. welche firma fragt da nicht nochmal nach ob das versteuert wird oder nicht?)
also ich hab mathe 1 im dunklen kämmerchen gemacht (naja mit forum und internet also insofern nicht komplett allein)
hui nett, die screenshots haun mich jetzt nicht direkt um aber muss mir unbedingt mal diese videos anschaun
(hm naja ich stell mal eine vermutung an nämlich die das blizzard 2d spiele besser aussehn als die 3d nachfolger, aber gut wird sich sowieso zeigen)
hoffentlich kein klon in 3d
hm, schreib ich mal irgendwas dazu
auch wenn keine "fachperson"
würd mal mit ner einteilung anfangen:
ist natürlich schwer, ich hab mir mal wie ich den thread gesehn hab von ein paar wochen auf wikipedia das thema angeschaut; im grunde gibt es 2-3 arten von "browser-games"
die namen sind nicht wirklich definiert davon, zumindest nicht auf wikipedia (auf englisch gibts da schon eine art einteilung)
-also erstmal alle browsergames die meist textbasierend über eine lange spieldauer ablaufen bei denen es kein beenden gibt und das spiel konstant weiterläuft, egal ob mit oder ohne spielerinteraktion (also zb ogame oder ähnliche, gibt mittlerweile soviele spiele in der richtung und ich hab da ehrlich gesagt nicht so den überblick)
kommuikation mit anderen spielern meistens über ingame messages und ein forum
-browsergames die online in "echtzeit" gespielt werden, meistens gesellschaftsspiele oder ähnliches am pc... da gits wieder ein paar mögliche anbieter, die spiele sind meistens noch mit einer chatumgebung ect verbunden (mögliche spiele: billiard, 4-gewinnt, schifferl versenken, ect)
bei echtzeitbrowser games gibt es auch andere spiele die mehr auf virtual reality aufbauen zb interaktive chats oder auch das spiel das ich 2 jahre gespielt habe runescape das im grunde ein mmorpg ist nur auf browserbasis
-als 3tes vielleicht noch meistens flash basierende spiele die man quasi herunterlädt und dann spielt, bei dem es vielleicht als schnittstelle noch highscores gibt in denen man sich mit anderen spielern vergleichen kann
naja was gäbe es noch zu sagen, finanzierung ist unterschiedlich, manchmal durch werbung manchmal durch mitgliedschaften und daraus resultierende vorteile wobei das probieren meistens kostenfrei ist
suchtfaktor: weis nicht inwiefern man soetwas hinnimmt und beurteiln soll, ich kann nur aus persönlicher erfahrung schreiben (ist natürlich ein interessantes problemthema von spielen generell)
suchtfaktor ist ersteinmal individuell unterschiedlich je nach bedürfnissen des einzelnen; im grunde geht es darum sich selbstbestätigung zu verschaffen was in einem reduzierten system das darauf aufbaut dem "spieler" selbstbestätigung zu geben einfacher sein kann als anderswo, je nach genereller zufriedenheit des spielers im allgemeinen und zugfriedenheitsgewinn beim ausführen der "süchtigmachenden" tätigkeit ist er mehr oder weniger gefährdet sucht zu einer gewissen tätigkeit aufzubauen bzw zu empfinden
meiner meinung nach sind realistischere spiele weitaus suchtgefährender als zb geselschaftsspiele, sobald man anfängt sich selbst mit virtuellen charakteren zu identifizieren wirds meiner meinung nach etwas problematisch; wird in gewissen spielen natürlich gefördert
wie gesagt sucht ist für mich ein relativ subjektives thema
weiter erfahrungsbereicht von mir: browsergames vom typ a, also die immer weiterlaufen sind meiner meinung nach in der hinsicht auch etwas problematisch da sie konstant auf einen einwirken und man sie immer im hinterkopf haben muss, bzw auch konstant zeit dafür investieren muss
fähigkeiten: die hauptfähigkeit die man für spiele benötigt ist vermutlich keine fähigkeit sondern einfach nur zeit, aber das ist generell im leben so
weiters: lese und schreibfähigkeit, verständniss einfachster-schwierigerer aufgaben, teilweise kommunikationsbereitschaft über das medium internet, hm fehlt noch was, naja man sollte mit nem computer umgehn können, also wissen wie man ins internet kommt oder ihn aufdrehn können (ka vielleicht hab ich was vergessen)
zielgruppe/spieler: relativ breit gefächert, der großteil der spieler könnte jung sein dennoch gibt es auch viele menschen in mittlerem alter, etwas schwer zu erfassen weil oft keinerlei altersangaben gemacht werden müssen (und ich keinen zugang zu soetwas habe)
im grunde menschen die zeit dafür haben und nichts besseres zu tun; viele schüler, auch einsame hausfrauen usw lol unverheiratete männer, menschen in funktionierender partnerschaft eher seltener (auch pensionisten relativ selten, möglicherweise weil das medium noch zu neu ist und nicht unbedingt an menschen höheren alters angepasst ist - ist möglicherweise ein vorurteil meinerseits aber mir ist aufgefallen dass solche menschen meistens seltener sind, oder es mglicherweise auch nicht preisegeben wie alt sie sind :P)
(naja gut das ist ein relativ subjektiver eindruck da ich da auf keine daten zurückgreifen kann sondern nur auf eindrücke)
natürlich auch menschen die zur unterhaltung nebenbei spielen, egal aus welcher "gruppierung" (die die süchtig sind sind meistens auch mehr dabei und insofern fallen sie dort mehr ins gewicht und eher anzutreffen als menschen die zu reinem unterhaltungszweck spielen, weiters wird sucht belohnt. insofern haben sie damit auch einen höheren status als solche die nur seltener spielen)
... naja hm wie gesagt schwer zu beurteilen, ausserdem wer gibt schon seine richtigen persönlichen daten irgendwo im internet an...
naja gut das wars erstmal von mir dazu, ich bin halt keine "fachperson" und insofern ist es nur ein erfahrungsbericht und vermutlich auch schon zu spät :P, wenn jemandem was dazu einfällt, lass mich gerne berichtigen
ist da jetzt nicht red alert 2 oder sowas rausgekommen?
also ich hab ja nach den ersten 2 teilen aufgegeben, zuviel takgerushe ect im vergleich zu anderen strategiespielen
hey kknd hab ich auch mal gespielt, war echt nicht so übel dafür dass es bei irgendeiner spielesammlung dabei war und ich eigentlich nie wirklich davon gehört habe
(wenn dann schon tesla spule ftw :P)
also starcraft ist und bleibt genial, keine ahnung ob man das mit nem 2er teil noch toppen könnte
wow war ein flopp find ich, hab das spiel letztens probiert, ist lange nicht so gut wie die übrigen blizzard games
vor langer längerer zeit hab ich mal von sonem starcraft shooter gehört, naja ich find das starcraft thema halt auch genial genauso wie die videos im singleplayer und den multiplayer sowieso
schade dass die blizzard rpgs immer nur hack'n'slay sind, sonst würd ich ja ein starcraft rpg vorschlagen
naja schade dass wow schlecht ist, aber eigentlich eh gut für mich weil ich deshalb kaum zeit reininvestieren werde
naja ich scroll runter ich seh das bild und dann liegt mir das auf der zunge, wäre es klüger das zu editieren?
PS: war natürlich nicht zum spiel gemeint
@Weiß eigentlich wer was der Sid Meier so treibt?
gabs da nicht so ein sid meiers pirates vor kürzerem (war aber nicht so sonderlich, habs nur mal kurz angespielt)
lustig dass man stunts hier kennt, naja generell waren simulationen/strategiespiele früher für mich interessanter, adventures, naja warn früher auch groß aber das spielt man einmal schnell durch das wars
schade, mir waren die ganzen quake/valve dinger immer lieber, zumindest zum editieren, ist vermutlich heutzutage ne andere zeit (lichter platzieren mit echtzeitbeleuchtung sowas gabs damals nicht :P)
60*0,5 mil = 30mil nett; aus den 60 spielen kann ja nicht jedes ein erfolg werden, glaub ein paar leute geben da viel geld für nichts aus
aja die explosion am ende ist super von dem video und das meer, also ich glaub für so ein piratenspiel wäre sone engine schon was nettes
sowas gibts meines wissens auch nicht
furchtbar@rabbit
also das mit den texturen sieht wirklich sehr praktisch aus, ich hab zwar nie was mit zbrush zu tun gehabt
ich weis nur wie elend texturen sonst zu zeichnen sind
hm wo aus diesem würfel ein kopf modelliert wird, weis nicht inwiefern das automatisiert ist, sieht eher so aus als würde der grob die struktur modellieren und dann einfach wieder mit diesen texture paint sache draufmalen (wobei man dann die textur auch als höhenstufen auf ein objekt legen kann)
die ganzen bewegungssachen das model hat ja wohl vermutlich schon ein skelett und das wird nur geändert? oder irr ich mich da
hmm wenn man zuviel zeit ist kan man ja die 30tage version probieren
ich frag mich ob das ganze auch in wirklichkeit so flüssig läuft
ich hätts noch auf cds gehabt aber anscheinend hast dus eh schon
leider nicht, ich unterscheide zwischen stationären objekten und beweglichen objekten - wäre sicher auch eine möglichkeit nochmal für alle objekte eine überklasse zu haben und dort distanzen auszurechnen (meine triviale lösung im moment ist, dass ich einfach meine klassen umbenannt habe und jetzt scheit es mir schon viel übersichtlicher :P)
das problem ist eigentlich nur dass ich mit A* im grid kästchen bewerte und als nebenprodukt bekomme ich dann den kürzesten weg (wobei ich für bewegliche objekte mit dem bewerteten grid den kürzesten weg ausrechne) bei stationären objekten wäre es im grunde egal da es nebensächlich ist welcher weg genau genommen wird
also für reine distanz genügt es mir zu wissen bei welcher "zahl" ich das ziel erreiche - weiterführend brauch ich aber das bewertete grid um mir den weg auszugeben
aber da werd ich schon ne lösung finden, es ist irgendwie witzig, aber alleine durch das umbenennen der klassen scheint mir das ganze plötzlich wieder viel übersichtlicher
tschuldigung.. bin etwas ausgeschweift:
der code für das berechnen gehört in die move klasse da es nur ein nebenprodukt der move klasse ist (siehe grid usw oben) - wenn ich den code auslagere muss ich in jedem fall das bewertete grid weitergeben was für reine distanzberechnung sinnlos wäre
naja ich glaube ich sollte wieder zurechtkommen, danke für die schnelle antwort
na gut, ja das war auch noch einer meiner ansätze von gestern - ein objekt vom typ A in B erzeugen (gestern war ich noch der meinung das das nicht ganz optimal in meinem fall sein könnte, naja kam mir etwas komisch vor in jeder der klassen B,.. wieder ein objekt vom typ A zu erstellen)
aber ist wahrscheinlich so die beste lösung, werde es einfach mal so probieren, danke
im grunde war mein ansatz der dass jedes bewegliche objekt von der move klasse extendet (in der sich auch das pathfinding befindet), mit dem bin ich aber aufgrund der übersichtlichkeit nicht mehr so zufrieden (und auch aufgrund der tatsache dass auch nicht bewegliche objekte distanzen berechnen sollten die in der move klasse auch berechnet werden)
Ich hätte mal wieder eine wahrscheinlich relativ einfache frage:
wie kann ich eine methode einer klasse in einer anderen klasse aufrufen?
momentan extende ich die klassen die eben diese methode brauchen von der klasse die die methode besitzt, bin damit aber nicht ganz zufrieden, da ich die methode generell benutzen wollen würde
ich habe mir kurz implements angeschaut, bin mir aber nicht sicher wie ich das umsetzen würde
(generell erscheint es mir etwas unpraktisch klassen zu oft zu extenden da es dann etwas unübersichtlich wird welche variablen wie belegt sind und aus welcher klasse sie aufgerufen bzw überschrieben werden)
mein problem:
ich habe objekte und möchte mir zu diesen objekten die kürzest mögliche distanz ausrechnen (mittels A* algorithmus den ich momentan funktionierend drinnen habe), im allgemeinen reicht mir die kürzeste distanz; im falle das objekt auch zum ziel zu bringen, benötige ich dann natürlich auch den optimalen weg und muss das objekt am weg zum ziel führen
bin heute etwas am verzweifeln da ich es gestern nicht geschafft habe das ganze übersichtlicher umzuschreiben (mein gestriger ansatz war: weiterhin die "pathfinding" klasse zu extenden und dann aus dieser klasse weiterführend andere klassen extenden, was mich wie vorhin gesagt dazu führt dass viele variablen unübersichtlich belegt und überschrieben werden)
ps: aja und wenn ich schon dabei bin hier mal zu posten
(habe es zwar mittlerweile anders gelöst aber)
java images benötigen als letzten parameter einen ImageObserver - was genau ist das - bzw wie kann ich in einer beliebigen klasse diesen parameter füllen (sobald die klasse zb applet extendet kann ich einfach nur this reinschreiben - habe vor ein paar tagen dazu gelesen wenn die klasse irgendetwas bestimmtes extendet kann ich einfach nur this benutzen) was müsste ich tun um in einer klasse die nicht zb applet extendet ein image in der paint mathode zu zeichnen
ich glaub nicht dass man das mit c&c oder aoe vergleichen kann
das ist doch son browserspiel wo man 3 tage braucht um ein gebäude zu bauen, oder?
super danke mit dem beispiel und nach dem umstellen das ecplipse compilers klappts jetzt
hm, naja ich weis nicht ob das jetzt vielleicht etwas zu unwissend für das forum hier ist aber
bei einem array kann ich ohne große probleme auf alle gespeicherten daten zugreifen (zb.: testarray[i].pos < irgendwas - wenn testarray ein array von instanzen einer klasse ist)
bei einer list habe ich folgendes problem: ich kann zwar objekte speichern aber tue mir gerade eben schwer die einzelnen werte des objektes einzeln auszulesen (ist es in dem fall, dass ich einzelne werte aus den im array gespeicherten objekten auslesen und vergleichen will wirklich sinnvoller mit einer list zu arbeiten?)
PS: bezüglich index - im grunde habe ich einen wert gemeint über den ich das objekt anspreche (vll ist index da der falsche ausdruck), wir vll klarer wo ich stehe mit der oben beschriebenen problemsituation
Okay erstmal muss ich sagen, dass ich was meine kenntnisse betrifft wohl noch eher am anfang stehe. Ich bin momentan dabei algodat1 etwas auf dinge die ich so hobbymässig schreibe anzuwenden. (hätte vll auch ins algodat1 forum gepasst bin mir nicht ganz sicher dabei)
Im gleich am anfang wird von sortierverfahren gesprochen und dass diese ca 1/4 der "kommerziel benutzten rechenzeit" beanspruchen.
Somit gleich zur frage:
Wenn ich einen datensatz haben der laufend geändert wird, warum sollte ich diesen sortieren?
jedes neue element muss doch dann wieder an der richtigen stelle eingefügt werden und das braucht doch wohl mehr aufwand als ein benötigtes element über einen index zu suchen den ich in einen unsortierten datensatz schreibe
ob ich ein element jetzt über einen index suche der zusätzlich gespeichert wird oder die elemente sortiere und dann nach dem x-ten element suche und laufend alle daten sortiert halten muss (erscheint mir intuitiv die erste methode als schnellere) - hängt dass dann davon ab wie oft ich meinen datensatz lesen und schreiben muss? ab wann zahlt sich ein sortierverfahren aus? (also so abgeschätzt würde ich behaupten: sobald ich oft genug auf die daten zugreifen muss, dass ein immer wiederholtes suchen den prozess langsamer macht als die daten sortiert zu halten - dh wenn ich auf die daten um einiges öfters lese als schreibe)
und dann noch eine frage zu java: ist es effektiver einen vector oder ein array zu verwenden wenn ich ab und zu elemente aus dem array entfernen muss (im moment verwende ich ein array und setze einen typ-wert auf 0 wenn das element nicht betrachtet werden soll - wäre es da besser gleich einen vector zu benutzen?)