Beiträge von tivolo

NetzUnity und Informatik-forum wurden zusammengelegt. Eine entsprechende Ankündigung wird demnächst noch folgen. Für 2025 ist hier einiges geplant! Bei Fragen bitte per DM an Maximilian Rupp wenden.

    Neben einem Vollzeitjob zu studieren stelle ich mir ziemlich mühsam vor, v.a. wenn es nicht gerade eine berufsbegleitende FH o. dgl. ist. Aber neben Tutorentätigkeiten an der TU gehe ich derzeit 1 Tag pro Woche arbeiten und finde die praktische Erfahrung eigentlich ziemlich nützlich, ohne dass das ein nennenswertes Hindernis für den Studienfortschritt bedeuten würde.

    das geht eigentlich ganz gut, und ich könnts mir anders gar nicht mehr vorstellen. wenn dein arbeitgeber "verständnis" dafür hat, dass du nebenbei studierst und dich auch aktiv unterstützt (z.B. diplomarbeit), dann ist das kein problem. da gehen sich sogar 40h-job, stud.ass. an der uni + studium aus. die eine oder andere 60h-woche hast natürlich, aber ganz ohne gehts auch net :D.

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    Und es ist korrekt so ? Das findest du richtig ? ein paar Tutoren einstellen, dann die Augen zumachen, da sie ihre Arbeit leisten und die neuen, die zu uns kommen, sollten wir ignorieren, da sie nicht von anfang an da waren! Die werden sicher keine besseren Ideen als unsere "Super, tollen, alten" Tutoren haben! Yuppiii, das ist echt eine tolle idee!!!

    /offtopic
    die supertollen! ausrufezeichen! am oberen ende! deiner tastatur! sind wirklich nicht! dazu da!, am ende! jedes satzes! eingesetzt! zu werden!. leerzeichen zwischen satzende und fragezeichen sehen übrigens genauso hässlich aus.

    /ontopic
    wieso sollten sich die professoren/assistenten/etc. denn neue leute suchen, wenn die tutoren/studienassistenten einen guten job machen? ein eingearbeitetes team kennt die vorgänge und abläufe schon, und weiß z.b., was alles gemacht werden muss, um ein repetitorium oder andere spezial-events zu organisieren. wo ist da das problem?

    glaubst du eine firma schmeisst ihre leute raus, damit sie sich unerfahrenes frischfleisch von der TU holt? neue, sehr gute leute einstellen - ja. aber erfahrene mitarbeiter deswegen rausschmeissen - nein; außer die mitarbeiter produzieren mist, aber dann überleben sie eh nicht lange.

    ein institut kann es sich eben nicht leisten, noch mehr tutoren einzustellen - die anzahl der tutoren bzw. stud.ass. ist für jede LVA begrenzt.

    Wozu ? Ich habe mich schon beworben bei der LVA's, die mir Spaß machten und wo ich etwas in der Lehre vielleicht auch bringen könnte! Ich werde mich nicht mehr bewerben! Nicht an der TU auf jeden Fall!

    welcome to the real world.

    -tiv

    Naja, der Graphikchip der Xbox 360 ist ein ATI- Chip ("Xenos") und von der Leistung her ungefähr mit einer GF 7800 vergleichbar. Grundsätzlich ist es ein DX9 Chip, es gibt allerdings Gerüchte, dass einige DX10 Features bereits vorhanden sind (afaik im Bereich Unified Shader und Instancing).
    Die XBox ist aber auf keinen Fall DX10 kompatibel!

    diese gerüchte bzgl. DX10-features sind falsch. die 360er hat gegenüber DX9 ein paar neue features (nennt sich offiziell DX9+), ich mag an dieser stelle aber keine details nennen.

    die power der 360er ist definitiv noch nicht ausgereizt - es gibt nicht viele studios, die es sich leisten können, mal eben schnell ihre gesamte legacy-codebase multihreading-safe zu bauen bzw. eine neue codebase dafür zu stricken. außerdem brauchts bei neuer hardware immer relativ lange, bis sie wirklich _voll_ ausgenutzt wird/werden kann (muss aber nicht immer so extrem wie bei der PS2 sein).

    Laut Wikipedia unterstützt die Xbox 360 sogar schon Shader Modell 4.0...

    da schreibt die wikipedia 'nen totalen semmel zusammen. die 360er hat von geometry shadern keine ahnung.

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    im prinzip keinen.

    keine. programmieren kann man sich auch selber beibringen.

    nichts, denn es gibt keine allgemeine programmiererausbildung.

    am besten selber lernen - die firmen brauchen keinen schul-/ausbildungsabschluss, um festzustellen, wie gut du bist.

    mit verlaub, aber das is wohl ziemlicher schwachsinn. eine dezidierte programmierausbildung gibt es nicht (bzw. wäre eine solche nicht sinnvoll), da geb ich dir recht.

    aber ich möchte ehrlich gesagt nicht bei einer firma arbeiten, die irgendwelche freaks von der strasse einstellt, nur weil sie super drauflos-hacken können. da sind mir dann schon arbeitskollegen lieber, auf die ich mich verlassen kann, wenn ich ein team leiten muss und bestimmten leuten arbeiten auftrage.

    da is mir ein sozial kompetenter, vielleicht nicht so unglaublich guter programmierer 10x lieber als ein hacker a.k.a. zeitbombe oder ferngesteuerte lenkrakete, der einfach sein eigenes ding macht, auf jeglichen coding-style bzw. code-architektur sch****, weil "i des hoit imma scho so gmacht han, und in da schui hamms ma des net glearnt!".

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    Echt? Die Cryengine2? Dann wär sie aber um ein vielfaches teurer als die Unreal 3 Engine (die sich meines Wissens so mit 150.000 zu Buche schlägt).

    nein, die UE3 kostet 'ne halbe million (irgendwie war ich voll auf die UE3 fixiert, nachdem ich mir den verlinkten artikel durchgelesen hab).

    -tiv

    Ist stark abhängig! Es gibt verschiedene Lizenzmodelle. Um die Extremsten zu nennen: das Spiel das du mit der Engine machst, gehört ganz dir. Alles Geld was du damit machst, geht an "dich".

    das möcht' ich mir bei einem lizenzpreis von 500.000€ auch erwarten.

    Dann gibt es das Lizenzmodell, dass du nichts für die Engine zahlen musst, aber sie dafür am Gewinn beteiligst, was normalerweise recht viel %zentual ist.

    kommt extrem selten vor, da sollte man schon einen sehr guten trackrecord haben.

    -tiv

    du hast cyclic dependencies drin, das kann nicht funktionieren. du musst eine der beiden klassen in einem der beiden header forward deklarieren (z.b. mit class A;). google mal nach "forward declaration".

    besser wäre es aber wahrscheinlich, dein design nochmal zu überdenken. in 95% aller fälle treten solche abhängigkeiten nicht auf.


    -tiv

    Zitat von dv_

    Großteils Performanceprobleme, weil der erzeugte Code alles andere als optimal ist, aber auch schon mal einige Bugs. Ich muss schon sagen, es ist nicht meine persönliche Erfahrung. Vor einem Jahr mal Peter Thierolf und einige andere Coder auf ner Messe getroffen, hat er gleich angemerkt, dass man mit Templates bei PS2 ganz schlecht fährt. Bei der PS2 ists eher umgekehrt, du machst noch immer viel Assembler per Hand, nicht zuletzt wegen des 32MB-Limits. Diese Leute arbeiten schon lang mit Konsolen, Thierolf war schon vorm Amiga aktiv, der Quelle vertraue ich schon.

    der quelle kannst ruhig vertrauen, ja. bugs hab' ich persönlich noch keine entdecken können.

    Zitat von dv_

    Natürlich, man gebe mir ein SDK für die PS2, und ich kanns selber rausfinden... :D

    und ein zugehöriges dev-kit... wirst doch deine PS2 nicht modden, oder ;) ?

    -tiv

    Zitat von dv_

    Aber, da zB Unreal3 heftigen Gebrauch von C++ macht, und auch Konsolen anvisiert, nehm ich mal an, dass eigene Container mit der Funktionalität von zB STL map oder vector eingesetzt werden, eben wegen den Template-Problemen.

    von welchen template-problemen sprichst du eigentlich? wie gesagt, wir hatten noch nie probleme damit. und C++ und templates sind nicht immer der einzige ausweg :).

    -tiv

    Zitat von dv_

    Na genau das meine ich. Ja, es gibt C++-Compiler für PS2, aber die produzieren nicht gerade 1A-Code, und v.a. bei Templatesachen bauen die schon mal Mist, was boost-Benutzung oder diverse STL-Geschichten damit ausschließt. Daher ists ja intelligenter, auf C zu setzen.

    boost oder STL auf der PS2 einzusetzen ist sowieso grundsätzlich schon mal selbstmord. und irgendwelche template-magic-sachen brauchts auf der PS2 auch nicht...
    ich konnte mich bis jetzt über die PS2-C++-compiler eigentlich nicht beschweren. war eher selten, dass der compiler und nicht ich sch**** gebaut hat ;) .


    Zitat von dv_


    Die PS3 ist doch sehr stark auf Parallelisierung ausgelegt? Mit multiplen SPUs (Stream Processing Units) und unglaublich breiten Bussen, also genau das, was man zB am PC NICHT hat?

    ja, stimmt auch. ich hab aber von konsolen gesprochen... und die PS2 ist alles andere als PC-programmierung :D

    -tiv

    Zitat von dv_

    Problem ist halt, dass zB für PS2 keine guten C++-Compiler existieren, und daher zB RenderWare afaik reines C ist. Diese Tatsache allein macht aber 90% aller PC-Engines unbrauchbar für Konsolen. Am PC-nächsten sehe ich die XBox, bei der hat man wohl am wenigsten Probleme. Schlimm wird die PS3, bei der man anders an die Sachen rangehen muss. Bei Revolution weiss ich nix.

    für PS2 existieren sehr wohl C++-compiler. RenderWare ist vielmehr deshalb reines C, weil es dann einfacher ist, für mehrere konsolen code zu schreiben. außerdem hat das auch einen performance-technischen hintergrund. wobei RenderWare da auch nicht das gelbe vom ei ist ;).

    und die PS3 entscheidet sich in der "herangehensweise" überhaupt nicht von anderen konsolen. PS2 und xbox360 sind genauso custom-made solutions, weil man die dinger *total* anders programmieren muss.
    im vergleich zur PS2 dürfte sich bei der PS3 sogar einiges verbessern.

    -tiv

    Zitat von sqrt(-1)

    Wenn du einfach nur Tangenten etc. speichern willst, dann ist es wahrscheinlich besser die Daten in eine separate Datei zu speichern, es sei denn dein Team kann sich erlauben die Extrazeit zu investiren, um 3ds/maya plugins oder converter zu schreiben...

    dein team kann es sich nicht erlauben, dein team *muss* es sich erlauben. ein artist will in max/maya/lightwave einen exporter, von wo aus sämtlicher content in deiner engine landet.
    eine engine darf den workflow nicht vorschreiben, sondern muss sich vielmehr an den workflow eines studios anpassen können.

    -tiv

    Zitat von sqrt(-1)

    Ich weiss ganz genau was du meinst; der Zeitplan gilt nur wenn ich erfahrene, motivierte Teammitglieder finde. Glaube mir, wenn sich 5 Leute 4 Monate lang ins Zeug hauen, und noch dazu eine soldie Basis für den Renderer da ist, *ist* das möglich.

    genau hier liegst du meiner meinung nach falsch.
    um eine engine zu entwickeln, die wirklich *verwendbar* ist, gehört sehr, sehr viel dazu. da reden wir schon von *sehr* erfahrenen teammitgliedern, denn auch kommerzielle engines leiden unter der tatsache, dass sie von designierten engine-codern und nicht von spiele-entwicklern geschrieben worden sind. das führt dann meistens dazu, dass irgendwelche tech-demos nach außen hin brillieren und der code totaler müll und dadurch unverwendbar ist.

    außerdem solltest du nicht vergessen, dass niemand geld für ein eventuelles spiel investieren wird, wenn die technologie dahinter nicht future-proof bzw. sinnvoll verwendbar ist.

    ich lass mich aber gern in 4 monaten überraschen ;)

    -tiv

    Zitat von Wolfman


    @tiv
    Welche Plattformen sind den interessant für GameEngines ausser Windows? Ich persönlich denk da an Mac...weil man mit Cedega die meisten games unter Linux rennen lassen oder lieg ich mit meiner annahme falsch?

    nein, ich dachte da eher an GC, XBox, PS2 bzw. schon XBox360, PS3.
    für die meisten studios ist es interessant eine lösung zu haben, die alles "aus einer hand" bietet. deshalb wurde auch RenderWare von extrem vielen studios verwendet - gebitcht hat jeder, aber verwendet hats auch jeder.

    wenn man nicht gerade ein riesenstudio ist, kann man es sich halt nicht leisten (finanziell und zeitlich gesehen) für eine bestimmte plattform eine eigene engine in-house zu entwickeln.

    -tiv

    tips meinerseits:

    Zitat von sqrt(-1)


    Derzeit arbeite ich an einer 3d engine und versuche ein Team aus 4-5 Leuten zusammenzustellen, um in 3-4 Monaten ein Tech-demo mit kommerziellem Interesse vertigzustellen zu können.

    es ist immer gut sich ziele zu setzen, doch man sollte dabei nicht über das ziel hinausschiessen. in 3-4 monaten ein tech-demo auf die beine zu stellen, das kommerziell von interesse sein soll, wird *äußerst* schwierig. vor allem deshalb, weil in einem tech-demo auch der content stimmen muss. der schönste effekt bringt nichts ohne entsprechenden content. und grad bei neueren effekten ist *extrem* viel content zu erstellen.
    weiters sollte man nicht vergessen, dass kommerzielles interesse meist nur multiplattform-engines hervorrufen.

    nichtsdestotrotz viel erfolg mit deinem vorhaben! wenn's dich interessiert, können wir gerne mal bzgl. engine-architektur und graphischen dingen quatschen - beim coden kann ich dir leider nicht helfen, dazu fehlt einfach die zeit.

    Zitat von sqrt(-1)


    Dann wären Leute für die Physik (ODE-Integration scheint eine gute Wahl zu sein) und den Game code notwendig.

    ich würde novodex verwenden. ist für nicht-kommerzielle zwecke gratis.


    -tiv