Naja, ist eh meine Schuld. Dass ich mir in einem Anfall von Wahn vor 2 Jahren einen iMac statt einem normalen (besseren) PC um die Hälfte gekauft hab :).
Grafikkarte austauschen ist natürlich nicht, beim Keyboard funken schon die Hälfte der Tasten nimmer, das interne DVD-Laufwerk ist hin (hätte über 300 euro gekostet auszutauschen), die Maus hab ich natürlich sowieso sofort ausgetauscht..
(dachte damals - nimmt weniger Platz ein und ist "eh nur zum arbeiten").
Auf meiner 5 Jahre alten Kiste bei meinen Eltern läuft noch immer WinXP ohne Probleme, Grafikkarte hab ich irgendwann mal upgegraded - damit laufen auch die neueren Sachen ohne Probs.
Werds demnächst am Notebook hier auch versuchen (war auch wesentlich billiger als der iMac), da läuft auch alles besser :).
Hier muss ich halt bei 800x600, max 1024x600 laufen lassen, dann gehts halbwegs.
Und meine Freundin am Notebook wird wieder laufen lassen können bei voller Auflösung und max Details
Aber ja, natürlich ists bei Indie Games was anderes.
Persönlich würd ich inzwischen auch wohl auch nurmehr im Notfall in C++ arbeiten (äh, das heisst, privat. Meine Arbeit besteht seit Jahren aus C++).
Hab mal mit der neuen JMonkeyEngine3, mit Unity3D und XNA rumgespielt und das ist schon angenehm und produktiv (auch wenn man jetzt natürlich nicht Unity3D mit einem plain C++ Project vergleichen kann, zu dem man mal 500 Libs dazulinken muss und dafür schon 3 Tage verwenden kann, aber selbst mit einer entsprechenden Engine gibts schon gute Gründe, wieso dann oft Lua, Python o.ä. dazugelinkt wird).
In Summe kann ich schon verstehen, wieso man als Indie auf XNA & co. setzt.
Wenn man mit XNA die Xbox gleich sehr nahe hat, mit Java diverse andere Plattformen.. oder halt mit einer kompletten Middleware wie Unity3D praktisch alle Plattformen.. da anfangen händisch C++ und DirectX rumzutunen.. braucht man viel Zeit.
Wobei ich dann gleich eine komplette Engine nehmen würde statt XNA als Mittelding.