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Glas (Material) realistisch machen

  • mtintel
  • 23. Oktober 2006 um 11:22
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    • 23. Oktober 2006 um 11:22
    • #1

    Ich habe das Problem das ich eine Glasscheibe für ein Haus möglichst "realistisch" machen will, und mein problem ist, dass mit dem Banji Shader das nicht gut ausschaut, und wenn ich selbst einen Shader mache, der auch nicht wirklich soo gut aussieht.

    Habe mich jetzt stundelang damit rum gespielt, und schaut schon recht gut aus, aber es schaut eben net soo aus wie es aussehen sollte. Habe deswegen dann bei google lange geschaut, aber da gibt es total viele Tutorials wie man Glas (wo man drauß trinkt) machen kann, und wenn es um Glas als Material geht, dann ist das meistens Buntglas, und wenn man dass dann anwendet und auf weiß stellt für weißglas, schaut das noch viel schlechter aus als das was ich gemacht habe.

    Deswegen würde ich gerne wissen, ob es Tricks beim Glas gibt, wie man das gut hin bekommt, oder mit welchen Einstellungen das gut geht. (z.b. das man einen brechungsindex von 1,4 bis 1,5 eingibt, hat es um welten besser gemacht) und deswegen würde ich gerne wissen, was es eben bei Glas so zu beachten gibt, welche "Schichten" man im Material machen muss, und wie man die am besten einstellt.

    PS: Denke das es bei Maya und anderen 3D Programmen vom Grundgedanke her ja ähnlich sein muss wie bei Cinema, aber habe da auch nicht wirklich gutes gefunden :frowning_face:

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    • 23. Oktober 2006 um 15:51
    • #2

    hi

    ich kenn mich bei c4d zwar ned so gut aus aber dafür bei 3dsmax und modo schon recht gut ;).

    also glas allgemein gibt es eine kleine checkliste:
    - refr. index: 1,5
    - fresnelreflektion: am besten 100% aussen und etwa 10-20% innen je nachdem
    - eventuelle bumpmap für natürliche unregelmäßigkeiten
    - bei coloriertem glas absorbtion nicht vergessen

    Das sieht bei kugeln und anderen objekten mit rundugnen meist schon recht gut aus. Das große porblem sind eben so gerade flächen, da diese meist dann garnicht zu sehen sind.

    Das kann am besten so lösen, dass man weiße, am besten selbst leuchtende quader rund um sein objekt aufstellt und dann halt so lange verschiebt bis man schöne reflexionen im glas hat.

    Eine weitere möglichkeit wäre ein Panoramabild als environment oder environmentmap für das material.

    was du auch machen kannst is dein glas leicht einfärben oder einach einen gradient in den color und refractionslot damit es so aussieht als ob das glas etwas reflektiert

  • mtintel
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    • 23. Oktober 2006 um 20:41
    • #3

    Vielen Dank für den Tipp! Das Problem ist mir jetzt mehr als klar... habe keine unebenheiten rein gemacht, also ein perfektes Glas gmeacht das 100% gerade ist, und deswegen schaut es einfach total eigen aus... ahbe jetzt ein wenig unebenheit und Feher ins Glas gegeben, und schaut jetzt um welten besser aus. Und heute beim Karlsplatz ist mir bei den dreckigen Gläsern auch eingefallen, dass meine Glasplatten viel zu steriel sind... das eine Fenster mit seinen gigantischen 40m2 wird ja net 100% rein sein sondern auch flecken drauf haben... werde das übermorgen machen wenn net mehr so viel unistreß ist und dann vielleicht auch bilder posten.... aber vielen dank noch mal für die tipps!

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  • mFrenzel
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    • 31. Oktober 2006 um 16:52
    • #4

    hier ist ein kleiner auszug vom IOR:

    Glass 1.51714
    Glass, Albite 1.4890
    Glass, Crown 1.520
    Glass, Crown, Zinc 1.517
    Glass, Flint, Dense 1.66
    Glass, Flint, Heaviest 1.89
    Glass, Flint, Heavy 1.65548
    Glass, Flint, Lanthanum 1.80
    Glass, Flint, Light 1.58038
    Glass, Flint, Medium 1.62725

    vielleicht hilft es dir weiter :)

  • mtintel
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    • 1. November 2006 um 08:26
    • #5

    Also ich habe es jetzt so gelöst und das schaut jetzt echt schon sehr gut aus:

    farbe: rgb:alle auf 255, sprich weiß, helligkeit 80%
    transparenz: rgb:alle auf 255, helligkeit 97%, brechung 1,44 (man kann hier zwischen 1,4 und 1,5 einstellen, aber so ein Mittelding schaut finde ich am besten aus)
    fresnelreflektion 100%
    spiegelung: rgb:alle auf 255, helligkeit 100%
    glanzlicht: breite 18%, höhe 140%, abnahme 20%, innere breite 0%
    glanzfarbe: r 175, g 211, b 255, helligkeit 80% (vor allem das macht einiges aus, da dadurch das Glanzlicht realistisch aussieht)

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  • mFrenzel
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    • 1. November 2006 um 10:39
    • #6

    wäre super wenn du ein bild posten könntest damit ich sehn kann wie es in cinema4d ausschaut, kenn mich nur mit 3d max aus nämlich :grinning_squinting_face:

  • mtintel
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    • 2. November 2006 um 13:15
    • #7

    Also das erste Bild ist ein Testrendering von nem Haus das ich derzeit in Cinema baue, und das ist ein Cinema interner Shader, der den Vorteil hat, das er speziell darauf ausgerichtet ist, man dafür die geeigenten Einstellungen hat und man da schnell es anpassen kann, und vor allem er sehr schnell berechnet wird.

    Das 2te Bild ist dann das Glas Material wovon ich die Daten zuvor schon gepostet habe. Unten beim Glas gibt es halt leider nen Bildfehler weil ich den Boden im Glas slebst rein gemacht habe ganz leicht, und habe das erst beim rendern gesehen.. aber ich glaube man kann sich auch so vorstellen wie das Glas (Material) aussieht

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  • mFrenzel
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    • 2. November 2006 um 16:13
    • #8

    machst du diese Sachen zur Übung oder für euer Computerspiel?

  • mtintel
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    • 2. November 2006 um 17:36
    • #9

    Also das Glas an sich habe ich jetzt einfach so in 10 Minuten gemacht um das Glas Material gescheit zeigen zu können. Die Treppe ist ein kleiner Ausschnitt aus einem Haus das ich mache, und das wiederum ist ein kleiner Teil von einem 3D Film den mache, der so 4 bis 5 Minuten lang sein wird, aber noch einige Jahre brauchen wird bis er fertig ist, da das halt SEHR viel Aufwand ist, ich an die 30 Locations habe und man die halt alle mal bauen muss. Vor allem bin ich von Maya auf Cinema 4D umgestiegen, wo man sich auch noch ein wenig rein arbeiten muss, und dann muss ich auch noch die anderen Programme lernen und kaufen die ich verwenden will (Maxwell als Renderer, Real Flow für Wasser und den See der vor dem Haus ist bzw brauch ich es fürs Abfackeln des Hauses, Bodypaint zum Texturieren,...). Naja und dann habe ich ja nicht nur das "3D Film Projekt", sondern mache auch so "Demorendering" wo ich halt die Techniken die ich lerne dann ausprobiere, dann mache ich eben noch das Spielprojekt (wo es im Moment aber 3D Mäßig nichts zu tun gibt), und dann mache ich noch ein Video Projekt in HDTV wo auch wenig 3D verwendet wird, und fotorealistisch sein wird aber nur eingesetzt wird für Sachen die wir nicht filmen können und da wird auch der Augenmerk drauf liegen, 3 bis 5 Gegenstände zu modellieren, und vor allem dann durch Tracking in die Szene perfekt rein zu passen. Naja nur neben der Uni ist halt viel zu wenig Zeit für sowas bzw wirklich was zu lernen :loudly_crying_face:

    Machst du was 3D Mäßiges?

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  • gimmix
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    • 2. November 2006 um 19:44
    • #10

    sehen ja schon echt gut aus das glas.

    ich kann dir nur modo ans herz legen. is super zum modellieren und rendern. nur animieren kann man damit noch nicht :thinking_face:

    hier mal ein glastest von mir in modo 202

  • mtintel
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    • 7. November 2006 um 08:33
    • #11

    Also ich habe immer wieder wenn ich ein Glas mache und das dann füllen will oder so was ähnliches mit dem selben "grundproblem" (also Objekt machen, und dass dann füllen) das selbe Problem das richtig zu füllen. Egal welche Modelierungstechnik ich verwende, ist es so das ich das dann nicht wirklich gut füllen kann.

    Wie füllt ihr eure "Gläser" und anderen Objekte mit Inhalt? Also wenn ich mit Lofts arbeite nehme ich die inneren Kreise, und mache einfach aus denen dann den Inhalt. Und wenn ich es über einen Drehkörper mache, nehme ich da die "Innnenwandpunkt" um es zu machen. Nur das Problem ist das es entweder nicht 100% genau ist, es also dann in der flüssigkeit ganz außen wo ein loch gibt, oder wenn ich eben es über Lofts mache oder jetzt über Grundkörper (in Cinema gibt es Kapselgrundobjekte, mit denen man in unter 3 Minuten locker ein Glas machen kann) und dann einfach das negativ davon nehme, dann habe ich das Problem das es zu ganz leichten Überschneidungen kommt, da die Flüssigkeit ein und das selbe Pixel hat wie das Glas und dass dann so wie bei meinem Rendering am Boden arge Fehler macht :loudly_crying_face:

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    • 7. November 2006 um 10:41
    • #12

    naja ein glas braucht eine dicke sprich eine innen- und eine aussenwand. die innenwand musst du dann nur kopieren und zu einem neuen objekt machen. oben etwas abschneiden und vllt ein bisserl vergrößern (ganz ganz ganz wenig) und schon hast du ein "realistisches" glas mit inhalt.

    Das was das ganze nämlich realistisch macht, ist das phänomen, dass obwohl das glas gut 2-3mm dick ist, der inhalt bis zum äussersten rand zu sehen ist -> siehe mein bild

    http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Red_Wine_Glas.jpg

    bei diesem hübschen bild auf wikipedia ist auch ersichtlich -> wein "geht" bis zum rand.

  • Maximilian Rupp 27. Dezember 2024 um 00:12

    Hat das Thema aus dem Forum Grafik/Video nach Web-/Grafikdesign verschoben.

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