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opengl rotate

  • fedex
  • 7. Juni 2009 um 20:03
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  • fedex
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    fedex
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    • 7. Juni 2009 um 20:03
    • #1

    ich rendere einen würfel normal mit opengl. und einen würfel über ein pbo (ist notwendig)
    der pbo würfel soll sich genauso verhalten wie der andere würfel (er soll also immer im opengl würfel drinnen sein).
    das problem ist jetzt, dass wenn ich rotiere zuerst um die y achse um 90 grad, drehen sich beide richtig. wenn ich jetzt aber den würfel um 90 grad nach hinten kippen will kippt der opengl würfel richtig nach hinten (weil er sich anscheinend gemerkt hat, dass ich mich gedreht hab) aber der pbo würfel kippt nach links (weil es von der sicht des würfels ja hinten ist wenn ich ihn vorher gedreht habe)
    wie mach ich das, dass sich die würfel gleich verhalten?

  • anwesender
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    • 8. Juni 2009 um 09:20
    • #2

    du kannst objekte drehen und die welt drehen, wie mans jetzt aber genau machen sollte und so weiss ich jetzt nicht :grinning_squinting_face:
    ev. poste ich später noch was dazu :)

    Thomas

  • soymilk-drinker
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    soymilk-drinker
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    • 8. Juni 2009 um 11:17
    • #3

    Für mich hört sich das so an als wäre beim pbo Würfel die Reihenfolge der Rotationen falsch. Versuch mal beide Rotationen zu vertauschen.

    CG2LU Tutor
    RTR Tutor

  • fedex
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    fedex
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    • 8. Juni 2009 um 16:09
    • #4

    aha, super, stimmt.
    komisch find ich aber, dass die rotationen genau anders rum sein müssen. von der reihenfolge und vom vorzeichen her.
    d.h.
    opengl:
    glRotatef(rotate_x, -1.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef(rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0);
    pbo:
    glRotatef(rotate_y, 0.0, -1.0, 0.0);
    glRotatef(rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0);


    weiteres problem ist auch, dass der quad aus dem pbo größer ist als das opengl quad, obwohl beide -1,1 groß sind und 12 in die tiefe verschoben

  • Maximilian Rupp 27. Dezember 2024 um 00:26

    Hat das Thema aus dem Forum Programmieren nach Entwicklung verschoben.

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